アニメーションの技法
アニメーションの原則8副次アクション前編
新しいカテゴリー8副次アクションについてお話します。
今回はアニメーションの原則8副次アクション前編です。
副次アクションとは!?何ぞや?
あるアクションの狙いは、副次的なアクションで強調できることが 多いです。
- 悲しみにくれたキャラクターは、顔をそむけつつ涙をぬぐう。
- 気絶から復活したキャラクターは、立ち上がりながら首を振る。
- 取り乱れたキャラクターは、落ち着きを取り戻した時、メガネをかける。
など主要なアックションを支える動きのことを副次アクションと言います。
副次アクションの一番分かりやすいキャラクターは、ディズニーアニメション制作スタジオの アニメーター、ビル・タイトラ氏のイラスト作品。
『白雪姫』の七人の小人のの中のひとり、グランピー(性格は おこりんぼ)をお風呂に入れるよう他の小人達に指示しながら、大騒ぎするドック(みんなからは先生と呼ばれています。)の振り向きざまの体全体のパーツごとのたるみの動きです。
体が上下に飛び跳ねるのがアニメーションでは主要な動きですが、ドック(先生)の混乱は、体とは違うパターンで腕が動くことに 表れています。
そのほか、しゃべるときに頭部が上下するという 動きもあります。これらの副次アクションは、動きを刺激的にしますが 基本のアクションと対立、ぶつかることは、ありません。
副次アクションは、主要なアクションに対し常に従属的な立場にし なければなりません。副次アクションが、主要なアクションと対立した り、主要なアクションより、目立ったりするする場合は、副次アクション自体がまちがっているか、演出に問題があると言える のです。
これで難しいのは、別々ではありますが、関連しているキャラクターの体の各部をうまく動かすことで、まとまった表現を作ることです。キャラクターの悲しげな表情が主要なアクションになっているときは、 涙をぬぐう手の動きは、そのキャラクターの悲しげな表情を支えるよう 設計しなければいけません。こぶしで顔のを隠してしまうような派手なジェスチャーは問題外!
しかし、動きを抑えすぎると、弱々しく、ちまちました感じになり 主要なアクションとの関連が、わからなくなってしまうので下限が 難しいのです。副次アクションを主要なアクションの特徴にあわせて 設計し、それによって表情をきちんと強調できれば、そのカットは 素晴らしいものになるのです!
次回は副次アクション後編です。おたのしみに。
- アニメアクションその1
- アニメアクションその2
- アニメーションの原則1
- アニメーションの原則2
- アニメーションの原則3
- アニメーションの原則4
- 被写体はスポーツ選手
- 新人の創意工夫の才
- 演劇での最も古い工夫
- オズワルドびっくりギャグ
- 演劇最古のステージング
- ステージングとマジック
- アクションのルール
- ミッキーマウスの苦労
- アニメーションのやり方
- ラフスケッチは設計図
- 先走りの中割の絵(動画)
- アクションのタイミング
- ウォルトのアイデア
- アクションのドラッグ
- キャラクターのオチ
- キャラクターのポーズ
- ムービング・ホールド
- 誠実な作品を作るには?
- キャラの運動曲線
- 副次アクションで強調
- 観客に見せたい部分
- 中割りのタイミング前編
- 中割りのタイミング中編
- 中割りのタイミング後編
- 誇張とリアリズム前編
- 誇張とリアリズム後編
- 新人アニメーターミッキー
- 新人へのアドバイス
- 新人アニメーターの苦労
- アニメ原則アピール前編
- クローズ・アップの問題
