アニメーションの技法
アニメーションの原則5フォロー・スルーとオーバー・ラッピングその4
アニメーションの原則5その4
フォロー・スルーとオーバーラッピング・アクション(後追いの工夫)についてその4
あるカットに登場したキャラクターが次のアクションに移ろうとするとき、いきなり完全に動きを止めてしまうことそれはぎこちなく不自然に見えたが、それをどうしたらいいのか誰にもわからなかった。ウォルト・ディズニーはこの問題をウォルト・ディズニー自身とアニメーション制作スタジオのアニメーター達が思考を重ね問題を解決する方法が開発しました。
それは、[フォロー・スルー]、[オーバーラッピング・アクション]などと最初から呼ばれたが、両者の区別は厳密ではなかった。その方法は、だいたいの5つのカテゴリーに分類できました。
今回はアニメーションの原則5
フォロー・スルーとオーバーラッピング・アクション(後追いの工夫)その4
4・人物の特徴は、アクションそのものより、アクションの終わり方に良く表れます。ゴルファーが猛スイングした場合、その動きは数コマですみますが、スイング直後のゴルファーの姿を示す部分は優に3秒以上は続けられます。
フォロー・スルーが優雅でなめらかなものになるか、絞った雑巾のような姿になってしまうか、といったことから、スイングを見たとき以上に多くのことがわかります。
他の動物達に長い鼻をからかわれた小象のエルマーは、自分の影を眺め、鼻の部分を蹴って取り除こうとします。この切ないカットは、強力なポーズ、明確な演出、予備動作、フォロー・スルー、潰しと伸ばし、誇張、アピールをたっぷり含んでいます。
予備動作が観客に(あるいはキャラクター自身に?)アクションを予測させ、アクションがビューンと進行し、それからギャグの「オチ」の部分、すなわちフォロー・スルー[訳注:原意は「振り切ること」]が示されます。そのオチが、事件の内容を、あるいは事件の結末を教えてくれるのです。
こういうギャグの「オチ」の部分、フォロー・スルー[訳注:原意は「振り切ること」]が示されるそのオチが、事件の内容を、あるいは事件の終わり方は、作画にかかる前にアクションの一部として考えておくのが当然ですが、意外なことに、初期のアニメーションで終わり方の工夫は殆ど発達していませんでした。手を伸ばす、投げる、蹴るといった動作を描けばそれで良しとされ、終わり方がキャラクターの性格を明らかにする、といったことは考慮されていませんでした。
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